Enfrentando Retos Complejos en el 3D

Una de las preguntas que recibo con mayor frecuencia es: ¿cómo puedo intentar hacer un proyecto complejo? Y la respuesta que siempre suelo dar es que tenemos que buscar la manera de dividir ese proyecto complejo en pasos sencillos que nos permitan atacarlos uno a uno.

Les pongo por ejemplo una situación muy común con personajes, la piel. Cuando nosotros estamos texturizando piel ya sea para un personaje humano, un monstruo, cualquier tipo de criatura o ser fantástico tenemos que tomar en cuenta muchos factores y puede ser algo que a primera vista se ve muy complejo. No lo voy a negar, definitivamente para texturizar una buena piel o a una buena criatura necesitamos tener una serie de conceptos bien dominados. Sin embargo, es posible romper o separar todos estos pasos y conceptos en diferentes etapas que nos permiten poco a poco, capa por capa e ir construyendo una piel muy realista.

Ahora bien, este concepto de la complejidad no solo se aplica a las texturas, también se puede aplicar a cosas como modelado, escultura, animación e inclusive render. Si nosotros vemos un proyecto y pensamos que es algo muy complejo y muy ambicioso como lo son las películas y los videojuegos podemos llegar a sentirnos sobrepasados y en algunas ocasiones hasta deprimidos por la cantidad tan elevada de elementos que tenemos que trabajar. Nuevamente, si nosotros separamos todos estos en sus partes básicas y las trabajamos uno a uno vamos a lograr crear un resultado coherente y muy bien presentable al final de la producción.

A mí me gusta mucho el utilizar analogías de comida y yo siempre hablo de que el mundo del 3D es como hacer un pastel, no nos podemos enfocar solamente en la decoración porque esto dejaría de lado muchas otras partes importantes como lo es el pan, el betún, el relleno, etcétera. Al momento de estar cocinando un pastel necesitamos estar asegurarnos de que cada paso se cumpla de la manera correcta, de otra forma, no importa qué tan bien nos queden los demás pasos ya que al final el resultado completo no va a ser del agrado para nuestro público.

Ya que hablamos de que hay que dividir las cosas en sus formas básicas, ¿cómo le puedo hacer si ni siquiera sé por dónde empezar? Si quiero texturizar la piel de un personaje ¿cómo debería empezar yo a dividir estos elementos en diferentes fases? La mejor forma es obviamente tener una sesión de investigación en donde buscamos las técnicas más comunes que se utilizan en la industria, el tipo de resultado que quiero obtener y las herramientas que se utilizan para lograr ese resultado. Una vez que nos sintamos con la confianza del conocimiento que tenemos vamos a poder avanzar y empezar a crear el resultado o el objetivo que tenemos.

Sé que podrá parecer un tanto confuso, buscar la solución sin saber qué es lo que se quiere buscar, pero una vez que entras al mundo del 3D te das cuenta de que la mayoría de las cosas tienen un cierto patrón. Las texturas tienen que ver con los colores y la forma en la que el material se ve, la escultura tiene que ver con el volumen y las formas tridimensionales, el render tiene que ver con la composición y las luces. Esos son los elementos bases que nosotros tenemos que ir aprendiendo y dominando para poder aplicarlos en las escenas que estaremos trabajando.

Breakdown del proyecto Glutton hecho por Tales Da Rocha: Glutton: 3D Creature Production and Presentation (80.lv)

Parte de lo que a mí me gusta tanto de este mundo es el poder encontrar este tipo de elementos, descubrir cómo se hacen las cosas en los videojuegos, películas, comerciales o para la impresión 3D y poco a poco ir aprendiendo esas herramientas para yo también poder generar y crear cosas nuevas.

Si ustedes ya conocen un poco del mundo del 3D y quieren aprender cómo se texturiza la piel humana aquí les voy a dejar una liga en donde pueden checar el video que enseña cuáles son los pasos que yo sigo al momento de texturizar un personaje. No es la única manera pero sin duda me ha dado un buen resultado a lo largo de estos años.

Aparte de esto los invito a que sigan investigando, sigan buscando. Si ustedes encuentran algo que se les hace muy interesante esa chispa de la motivación, esa chispa de la inspiración es muy importante porque es lo que nos alimenta como artistas para seguir buscando cosas que nos que nos llenan el espíritu y nos permiten crear cosas increíbles

Hasta aquí los dejo con este blog y espero verlos próximamente con más información. Déjenme en los comentarios o compartenos en nuestras redes sociales lo que les gustaría escuchar o de lo que les gustaría saber y yo con gusto les puedo preparar otro contenido, tampoco olviden seguirme en mis redes sociales estoy en absolutamente todas y con gusto los puedo apoyar en las en sus necesidades del 3D.


Abraham Leal

Hola! Soy Abraham Leal, Artista y Productor 3D . Soy el fundador de Critical Hit Academy y socio fundador de Hyperlab Studio. Ademas de trabajar como artista para grandes marcas y proyectos me apasiona muchisimo el compartir y enseñar acerca del muno 3D. No solo en esta Universidad si no tambien a traves de mi marca Abe_Leal3D.

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